Se il nostro personaggio è stato costruito con un numero sufficiente di livelli possiamo procedere direttamente alla creazione dell’IK Rig su Duik tramite l’automatismo autorig.

Ma se invece il numero di livello è limitato (ad esempio quattro livelli per gli arti e un unico livello per testa e tronco) dobbiamo procedere in altro modo facendo uso dei perni marionetta (puppet pins).

Duik
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Prendiamo ad esempio il braccio destro e su questo piazziamo tre perni: uno sulla spalla (per controllare l’omero), uno sul gomito (per controllare l’avambraccio) e uno sul polso (per il controllo della mano).

Duik
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Procediamo allo stesso modo con l’altro braccio, con i due arti inferiori (metteremo anche qui tre perni) e sul corpo (metteremo un perno all’altezza del naso, uno sul collo e l’altro sul tronco).

Duik
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Nel nostro caso abbiamo creato un totale 15 perni (3 per ogni elemento) che dovremo rinominare in modo da renderli univoci e ben quindi ben identificabili. Questi infatti dovranno essere i reference per le nostre animazioni su Duik.

Per effettuare il naming sfruttiamo un apposito tool di Duik.

Per prima cosa in timeline selezioniamo tutti i perni marionetta creati (assicuriamoci di aver spento tutte le animazioni di posizione sui perni).

    Duik

    Apriamo lo script Duik e clicchiamo su Rename. Rinomiamo secondo il criterio “Pins” mettendo come prefisso il termine “Perno” e quindi un suffisso rappresentato da un numero progressivo. Una volta settati i parametri diamo l’ok su Rename.

    Duik
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    Siccome non è possibile creare gli IK Rig direttamente dall’effetto perno marionetta, occorrerà gestire ognuno dei perni con un controller (oggetto null) che fornirà appunto la base dell’IK Cinematic di Duik. 

    Sull’interfaccia di Duik selezioniamo Settings (simbolo chiave inglese) e quindi il modulo Rigging.

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    All’interno della sezione Bones scegliamo Null (che servirà per abilitare Duik alla creazione di oggetti null per il controllo dei pins).

    Duik

    Ora selezioniamo l’effetto marionetta (puppet) nel livello che rappresenta il braccio destro, andiamo nella sezione Rigging all’interno di Duik e quindi clicchiamo su Bones.

    Duik
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    Ed ecco che verranno creati tre oggetti null (trasformati in livelli guida) ognuno dei quali servirà per controllare uno dei perni relativi al braccio destro.

    Duik
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    Ora facciamo lo stesso con tutti gli altri livelli e quindi lasciamo visibili in timeline solo i controllers creati.

    Duik
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    Come ultimo passaggio dobbiamo rinominare i controllers in modo da farli corrispondere alle esatte parti del corpo seguendo la nomenclatura prevista da Duik.

    Duik

    Siamo pronti per creare il rigging. Selezioniamo autorig, controlliamo la disposizione e la corretta nomenclatura di tutte le sezioni (annulliamo quelle non utilizzate) e diamo ok.

    Duik
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    A questo punto possiamo passare all’animazione. Ma ne parleremo nei prossimi tutorials dedicati a Duik.

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