Addentriamoci nel cuore di Duik. Ma prima però parliamo di quello che è l’elemento cardine: il Rigging.

Di cosa si tratta?

Prendiamo il nostro personaggio. Noi utilizzeremo per questa serie di tutorials elementi in vettoriale disponibili gratuitamente su Vectorcharacter.net.

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Vogliamo creare una serie di controlli per l’animazione degli elementi che ci interessano nel profilo per personaggio: siccome si tratta di un musicista di strada ci servirà animare la chitarra e le mani, i movimenti della testa, degli elementi del volto, delle gambe e dei piedi, per seguire il ritmo della musica. E magari anche la cassa amplificata per far percepire il suono.

L’impostazione iniziale dell’impianto di controllo e animazione dei vari elementi all’interno del personaggio rappresenta il Rig.

Quindi si tratta di selezionare e creare i layers corretti, di posizionare il punto di ancoraggio nel caso si stiano cercando delle rotazioni, di generare parantele per movimenti tra loro correlati, di creare controllers dedicati ad una serie di movimenti e animazioni, etc.

Questo è quanto siamo abituati a fare con After Effects: un controller generale, uno per controllare il movimento della testa, uno per il braccio sinistro, uno per il braccio destro etc… E via di keyframes per creare le animazioni volute.

Vediamo ora come Duik tratta il rigging. Si parlerà di IK Rig (Inverse Kiniematics Rig). Inverso perché creeremo un controller sull’ultimo anello della catena e non viceversa.

Per comprenderne velocemente il meccanismo di base partiamo da un semplice esempio.

Costruiamo in personaggio formato da soli tre elementi: un oggetto tenuto in una mano (in questo caso un peso), un braccio e il resto del corpo.

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Apriamo l’interfaccia di Rigging di Duik (premiamo sull’icona del personaggio in alto a destra).

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Come prima cosa sistemiamo i punti di ancoraggio in modo da posizionare correttamente l’asse di rotazione.

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Creiamo ora un controller. (in modo da muovere i tre elementi contemporaneamente). Selezioniamo il livello “Pesi” (terminale ultimo del nostro personaggio), clicchiamo su Controllers e selezioniamo l’opzione standard. Lasciamo per il momento le impostazioni di default e clicchiamo sul pulsante Create.

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Il nostro controller apparirà nella composizione sotto forma di livello guida (è visibile ma non sarà presente negli export) e prenderà il prefisso C_ seguito dal nome del livello sul quale il controller è stato creato.

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In timeline selezioniamo in ordine di parentela i tre livelli. Tenendo premuto ctrl/cmd selezioniamo il livello “pesi”, poi il “braccio,  il “personaggio” e solo per ultimo il controller. In pratica seguiamo l’ordine di parentela. Questo passaggio è fondamentale!

Successivamente creiamo su Duik il nostro rig premento il pulsante IK

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Scegliamo 2-Layers & Goal (il perché lo approfondiremo in uno dei prossimi articoli) e clicchiamo Create.

Ed ecco che in timeline compariranno anche i gradi di parentela corretti.

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Andando sul pannello composizione possiamo trascinare l’icona del controller e verificare il nostro primo approccio all’IK Rigging di Duik.

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